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cf复仇者道具卡目录cf6周年盛典歌曲 自从接触了穿越火线(CF)以来。总体来说,还不是错。当我真真正正用心去游戏的时候。才发现。这个游戏有那么多的不公,BUG,指南针,蜗牛等等,这些让一些纯娱乐的朋友处在下方,我是一个职业的幽灵玩家。玩幽灵从来都只是玩鬼。敢这样说,我从来没有去玩过一个CT,从最开始的1代鬼跳到现在我刚刚学到的4代跳。开始,我觉得这是一门技术。掌握这门技术我就可以在鬼房里随心所欲了。但是,自从显鬼这种超级变态的外挂出现以后。我才发现,原来我费尽心思所学的鬼跳。只不过是竹篮打水-一场空而已。在那些开了外挂的CT里面,像个小丑一样。这里跳过来那里跳过去。更有甚者,直接开着防踢挂。在房内看人就直接点出黄金爆。面对这些,我们这些鬼玩家所花了钱买的斧头,铲子变得一点用都没有。以前看见有G.还可以T一下。现在T又T不走,走到哪个房。看见的全是几十比几。这样的残局,到底是我们玩家所制造,还是你腾迅的管理力度下的遗物。在此,我很为李果感到悲哀。你所研究出来的鬼跳。不过是那些非法外挂制作者的按摩机器。当然,这不能怪谁包括腾迅。游戏有BUG,有外挂这很正常,哪个游戏没有一点BUG,没有一点...
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cf复仇者道具卡目录 第二次海湾战争结束以后,美国国防部就收到了一线部队的雪片般的订单,他们高频率的提到4.7英寸口径的一种武器。不为别的,只是因为4.7英寸口径的武器威力足够大,普通的5.56mm的武器击中目标后,目标并不能立刻停止攻击的行为,还能反抗一小会,然而4.7英寸口径=11.9mm击中的人基本不会再反抗了,多半被打死或者击飞。这里提到了概念就是“威力”。  我们不止一次的提到对抗的第一原则------“保存自己并消灭敌人”,保存自己的唯一方法就是前面提到的减少“暴露时间”,如果敌人穷追某打,一直想盯着你,既然如此,如果敌人被消灭,自然就不会有人看你了,“暴露”一下也就无所谓了不是么?  在这样的指导思想下,我们“以最快的最简洁的方式瞄准了敌人”并射击,这个够不够?嗯,第一步对了,但还需要一点木仓的威力。  3.5.1)CF中木仓械的威力  这里就会有很多各种各样的数据蜂拥而至,因此,我就不做详细的介绍了。我在这里只想说几点结论而已:  1.CF中木仓的威力与AC的关系(防护衣):正面射击胸部AC可以抵消25%-50%的伤害,手雷可以抵消至少50%,侧面射击无影响  2.CF中木仓的威力与目标部位的关系:头部伤害最大,胸部次之,肩部为次,腿部再次  3.CF中木仓的威力与目标远近的关系:近大远小,最小10-12,最大37-45  4.CF中木仓的威力与穿tou物的关系:除了M4穿后伤害保持75%以外,其他伤害均只有原伤害25%-50%  5.CF中木仓械单发威力排名(机木仓):  M60>RPK>黄金AK=刺刀AK>Scar-Heavy>AK>K2>DasertEagle>AUG>  QBZ95>SG552>XM8>AN94>M4系列>M4-S>SCARLIGHT>G36K>FAMAS>MP5>Gail35>MP7>P90>M16>Uzi  6.两把散弹木仓,XM1014和SPANS-12,子弹威力:12-15/发,一次10发,全中必杀。  7.威力大的武器单发射击时,准心恢复较慢,“射击窗口”出现周期长  其他就没什么可说的了,威力只是选择武器的一个参考,另外一个参考依据就是射速。   3.6)射速  “射速”在CF里其实是个很重要的概念,很多人也许觉得并不以为然。CF里“射速”直接影响服务器对武器作用(击中)效果的判定。为什么这么说呢?射速是每秒子弹数,射速快的武器,相邻2发发射子弹间隔的时间就会短,CF是个游戏,是个程序,前一发击中(未击中)目标判定自然要在后一发子弹继发前做出,不然逻辑就荒唐了(先一发子弹会比后一发子弹作用目标更慢?)。所以,射速影响击中效果的判定。射速高判定快,这个效果意味着你可以把网络延时和机器运算性能带来的目标“延迟”“偷”回来。  介绍一个场景:一个使用M4的人,一个使用AN94的人,他们各自只有10HP,没有AC,都瞄准对方胸部,没有网络延时,同时开火。服务器会审判谁死?嗯,一定是用M4。因为服务器不接受同时阵亡的结果,只会二选一,那么谁先起作用,谁就胜出。  有兴趣的朋友可以借鉴这个结论,在网络不好的时候选择一把射速快威力大的武器,我想,感觉成绩理想很多。这个结论也就解释了AN94为什么瞎打瞎弄都能打死人,因为,AN94判定比很多木仓射速都快。“射速”高的武器还有一个SG552.非常好,我认为射速仅次于AN94.SG552就比射速慢的AUG更好爆头。  3.6.1)射速与首发命中的关系  根据上面对“射速”的解释和理解,“射速”高的武器对“首发命中”是有非常有意义促进作用,间隔更短的击发时间使“射击目标的作用判定”变快。这样的好处是,你在移动中准心飘过目标时的首发射击“击中”敌人的概率变得更高,因为“客观因素”(网络延迟,机器性能)的影响有可能被“射速”影响直接忽略了。  3.6.2)射速与威力的关系  射速与威力永远是矛盾体,威力大的武器固然好,但是威力大的武器通常射速慢,而且弹道被设计成很散乱的状态,高射速则加大了散乱的剧烈程度。以M60和RPK为例,两把机木仓威力都很惊人,可是基本上打中人需要相当的弹药发射量;射速高的武器多半威力偏小,以Uzi和MP7为例,基本上近战不爆头,结果会是非常凶险的。  3.6.3)射速与弹道的关系  射速与弹道本来应该没什么关系。但是实际操作中,射速高的木仓弹道“学习”领悟难度会很大,原因很简单,太快了。如G36K,SG552只能保证前20发的控制。这也不是说射速慢的武器弹道“学习”更容易,如QBZ95,K2这2把武器,射速慢弹道也很乱,根本不存在可以学会的可能。所以,弹道是决定木仓械扫射的基础,射速只是扫射快慢的问题。可以肯定的一点是,射速在近距离可以补偿弹道散乱造成的命中...
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